SGS Afrika Korps
Über dieses Spiel
Das Spiel stellt die Feldzüge und Schlachten des legendären Afrika-Korps von Erwin Rommel, dem „Wüstenfuchs“, in Libyen zwischen 1941 und 1942 nach. Spielen Sie die Streitkräfte der Achsenmächte, um den wertvollsten aller Preise zu erobern: Den Suezkanal. Oder befehligen Sie die Soldaten der 8. Armee, um die Angreifer zurückzuschlagen.
Afrika Korps enthält viele Szenarien, die verschiedene Perioden des Krieges in der nordafrikanischen Wüste in Libyen und Ägypten von 1940 bis Ende 1942 abdecken. Kleine Szenarien decken die berühmten Schlachten der Crusader- oder BattleAxe-Operationen oder den Kampf um El Alamein ab. Mittelgroße Kampagnen befassen sich mit der italienischen "Operazione E" von 1940, der gescheiterten Invasion in Ägypten und der Gegenoffensive von O'Connor. Oder eine zweite mit einem Kampagnenstart im Frühjahr 1941, als das erste Afrika-Korps eintrifft, während die dritte den Krieg ab 1942 behandelt. Schließlich ermöglicht Ihnen das Szenario des Großfeldzuges, Rommel oder die Streitkräfte des Commonwealth von El Agheila im Jahr 1941 nach El Alamein Ende 1942 zu führen.
Die Dauer der Szenarien reicht von 4 Runden (für die kleineren) bis zu über 42 Runden, die jeweils einen Zeitraum von zwei Wochen zwischen April 1941 und Dezember 1942 darstellen (sowie die Monate von 1940 im italienischen Offensivszenario). Ein Spieler repräsentiert die deutschen und italienischen Einheiten (Land- und Lufteinheiten) der Achse in Nordafrika, während der andere eine Reihe britischer, indischer, australischer, südafrikanischer, polnischer, griechischer, freier französischer Truppen und Einheiten der Royal Air Force befehligt, die für die Alliierten kämpfen.
- Die Achsenmächte haben zu Beginn des Spiels zahlreiche, aber schlecht geführte und schlecht organisierte italienische Streitkräfte, aber ihr deutscher Nachschub - zwar von bester Qualität aber zahlenmäßig gering - könnte sich als entscheidend erweisen, wenn er klug eingesetzt und nicht in heftigen Kämpfen erschöpft wird.
- Die Truppen des Commonwealth und der Alliierten müssen manchmal verzweifelt gegen den anfänglichen Ansturm und die weit überlegene Stärke ihres Feindes ankämpfen, aber sie werden mit besserer Ausrüstung, mehr Truppen und geeigneten Kommandanten auf lange Sicht allmählich die Oberhand gewinnen. Sie müssen Suez halten und retten, dann zurückschlagen und den Feind bis nach Tunesien zurückschicken, während die „Operation Fackel“ dem Feind in Nordafrika Ende signalisieren senden wird.
Seien Sie vorsichtig mit der potentiellen Schwäche einiger qualitativ hochwertiger, aber kleiner Einheiten und achten Sie vor allem auf Ihre Nachschublinien, denn ohne angemessene Logistik kann in der Wüste kein Krieg geführt werden. Die Beherrschung Ihrer Nachschub- und Kommunikationsnetze wird der Schlüssel zum Sieg sein ... oder zur Niederlage.
Die Ereigniskarten des Spiels schaffen dank der zahlreichen verschiedenen Situationen, die auf diplomatischem, militärischem, politischem oder wirtschaftlichem Gebiet entstehen, einen hohen Wiederspielwert.
Geschätzte Spielzeit: von 1h00 bis zu vielen Stunden...
Bevorzugte Seite: keine.
Am schwierigsten zu spielen: Commonwealth.
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