SGS Halls of Montezuma
Sobre este juego
Halls of Montezuma
El juego recrea la guerra mexicano-estadounidense de 1846-1848. Dirige a los EE. UU. y conquista la Ciudad de Méjico antes de que la oposición Whig en el Congreso fuerce una paz negociada con. O dirige a Méjico, aguantando como sea la embestida del enemigo, para ganar tiempo suficiente para que la política interna de Estados Unidos termine la guerra.
Halls of Montezuma contiene varios escenarios, que abarcan diferentes períodos de la guerra mejicano-estadounidense de 1846-1848. La guerra fue iniciada por el presidente estadounidense Polk bajo la premisa de que la frontera sur de Texas debería ser el Río Grande, mientras que México afirmaba que la frontera estaba en el Río Nueces. El partido Whig y muchos ciudadanos estadounidenses se opusieron a la guerra, y este es un factor decisivo en el juego. Un pequeño escenario cubre las primeras etapas de la guerra por los territorios en disputa en el sur de Texas y, en el oeste, en California y Nuevo Méjico. Otro escenario se refiere a la famosa campaña de Scott en 1847, comenzando con el desembarco en Veracruz hasta la captura de la ciudad de Méjico. Y, por supuesto, una Gran Campaña completa cubre toda la guerra. Las duraciones de los escenarios van desde 10 turnos (para el más pequeño) a 44 turnos, cada una representando un período de dos semanas entre abril de 1846 y marzo de 1848.
Un jugador dirige a las fuerzas de tierra y mar de los Estados Unidos de América y el otro a las fuerzas de tierra y mar de Méjico
- Las fuerzas mejicanas son más numerosas al comienzo de la partida, pero están mal dirigidas y tienen una moral más baja. Sólo reciben un pequeño número de refuerzos y deben resistir desesperadamente la embestida y la moral superior de su enemigo, con la esperanza de ganar el tiempo suficiente para que la política interna de EE.UU. perturbe y eventualmente fuerce el fin de la guerra.
- Los Estados Unidos deben avanzar y finalmente conquistar la Ciudad de Méjico antes de que la oposición Whig a la guerra obligue a negociar la paz. Este sentimiento antibélico está representado en el juego y deberá ser observado cuidadosamente. Las fuerzas iniciales son pequeñas al principio, pero se complementan con muchos Voluntarios y se refuerzan con unidades regulares del Ejército. Además, la Armada estadounidense domina los mares, lo que supone una ventaja estratégica considerable.
Hay que tener cuidado con la potencial debilidad de algunas unidades de calidad pero pequeñas. Como Estados Unidos, perder unidades del ejército regular afectará seriamente al sentimiento antibélico en casa. Vigila tus activos de suministro, ya que el éxito temprano puede superar fácilmente tus capacidades en la pesadilla logística de Méjico a principios del siglo XIX.
Los eventos y las cartas del juego permiten una total capacidad de repetición gracias a las numerosas y variadas situaciones que crean en el ámbito diplomático, militar, político o económico.
El juego lleva el nombre y es un homenaje al famoso himno del USMC.
Tiempo estimado de juego: de 1h00 a muchas horas...
Bando favorecido: Estados Unidos.
Más difícil de jugar: México.
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